- 디자인 패턴(Design Pattern)
- 생성 패턴(Creational Pattern)
- 구조 패턴(Structual Pattern)
- 행위 패턴(Behavioral Pattern)
1. 생성 패턴(Creational Pattern)
클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
- 추상 팩토리(Abstract Factory)
인터페이스로 객체들의 그룹을 생성하여 추상적으로 표현. 구체적인 클래스에 의존 X
→ 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능
- 빌더(Builder)
작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체 생성
→ 객체 생성 과정과 표현 방법 분리. 동일한 객체 생성에도 다른 결과 만들 수 있음
- 팩토리 메서드(Factory Method)
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화. 상위 클래스는 인터페이스만 정의
→ 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 함
- 프로토타입(Prototype)
원본 객체를 복제하여 객체 생성
→ 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용
- 싱글톤(Singleton)
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조 가능. 여러 프로세스가 동시 참조는 X
→ 클래스 내에 인스턴스가 하나뿐임을 보장. 불필요한 메모리 낭비 최소화
2. 구조 패턴(Structural Pattern)
클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
- 어댑터(Adapter)
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환
→ 기존 클래스의 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
- 브리지(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성
→ 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현
- 컴포지트(Composite)
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용
→ 객체들을 트리 구조로 구성하여 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조로 구현
- 데코레이터(Decorator)
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장
→ 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체를 덧붙이는 방식
- 퍼사드(Facade)
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성
→ 서브 클래스 기능 간편하게 사용. 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요
- 플라이웨이트(Flyweight)
인스턴스가 필요할 때 최대한 공유해서 사용함으로 메모리 절약
→ 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용
- 프록시(Proxy)
접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에 인터페이스 역할을 수행
→ 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용
3. 행위 패턴(Behavioral Pattern)
클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility)
- 커맨드(Command)
- 인터프리터(Interpreter)
- 반복자(Iterator)
- 중재자(Mediator)
- 메멘토(Memento)
- 옵저버(Observer)
- 상태(State)
- 전략(Strategy)
- 템플릿 메소드(Template Method)
- 방문자(Visitor)